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5 coisas interessantes a saber sobre ciberpsicologia

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    o pátio - comunidade
  • 19 de nov. de 2017
  • 3 min de leitura

A ciberpsicologia é uma das áreas em maior desenvolvimento na psicologia. Com o aumento exponencial do uso das novas tecnologias e com estas a fazerem cada vez mais parte na vida das pessoas, existe também a necessidade de estudar o comportamento humano associado a este novo mundo. Eu próprio realizei o meu mestrado sobre ciberpsicologia. Vou deixar aqui cinco temáticas interessantes relacionadas com a ciberpsicologia.



1. Videojogos violentos não causam comportamentos violentos.

Bem este tema é antigo, aliás, não está puramente relacionado com ciberpsicologia, mas é uma espécie de mistura com psicologia dos média. No entanto, é importante mencionar este facto devido à cada vez maior utilização de jogos online e por ainda existir este tipo de propaganda. Grande parte da literatura nega esta relação de causalidade e as relações que existem são muito pequenas (1); (2).


2. A utilização do Facebook está associada a depressão e a outras psicopatologias.

É preciso ter discernimento e cuidado ao ler estes estudos. Correlação não implica causalidade. No entanto, cada vez mais estudos revelam que existe uma associação entre a utilização do Facebook e a depressão (3); (4). Os autores sugerem que a rede social potencia problemáticas já existentes na pessoa.


3. Ciberbullying é um problema.

Por ser atrás de um ecrã (computador, tablet ou telemóvel), há uma tendência para desconsiderar o ciberbullying. Afinal, como é que alguém pode magoar outro atrás de um ecrã? Uma meta-analise (5) demonstra que as variáveis psicológicas e modelos de agressividade do bullying tradicional podem ser aplicadas ao ciberbullying. Para além disso, demonstram ter efeitos nocivos semelhantes.


4. Existe uma forte identificação entre os jogadores MMORPG e as personagens que eles criam.

Os Massive Multiplayer Online Roleplaying Game são uma classe única nos jogos online pois permitem a criação de um avatar que é introduzido num mundo virtual com outros jogadores. Diversos estudos falam de como estes jogadores possuem uma enorme identificação com estes avatares, tendo características que eles possuem ou gostariam de possuir (6); (7); (8); (9).


5. A utilização de videojogos online é um comportamento normativo.

Porquê constatar o óbvio? Por causa do DSM, claro. Com a introdução da adição aos jogos online no DSM-5 pode existir a tendência para sobrediagnosticar esta perturbação. Um estudo com mão portuguesa esclarece bem este assunto (10): a adição a estes jogos, por norma, vem associada a outras psicopatologias e é preciso saber diferenciar bem a utilização normativa e a utilização massiva de videojogos online.



Referências

(1) Sherry, John L. (2001). The effects of violent video games on aggression. 27.3: 409-431.

(2) Ferguson, Christopher J., et al. (2008). Violent video games and aggression: Causal relationship or byproduct of family violence and intrinsic violence motivation?. 35.3: 311-332.

(3) https://www.jscimedcentral.com/Psychiatry/psychiatry-4-1070.pdf

(4) http://www.scienceagogo.com/news/20100102231001data_trunc_sys.shtml

(5) Kowalski, Robin M., et al. (2014). Bullying in the digital age: A critical review and meta-analysis of cyberbullying research among youth. 1073.

(6) http://repositorio.ispa.pt/handle/10400.12/5261

(7) Poels, K., Ijsselsteijn, W. A., & de Kort, Y. (2015). World of Warcraft, the aftermath: How game elements transfer into perceptions, associations and (day) dreams in the everyday life of massively multiplayer online role-playing game players. New Media & Society, 17(7), 1137-1153

(8) Smahel, D., Blinka, L., & Ledabyl, O. (2008). Playing MMORPGs: Connections between addiction and identifying with a character. CyberPsychology & Behavior, 11(6), 715-718.

(9) Dieter, J., Hill, H., Sell, M., Reinhard, I., Vollstädt-Klein, S., Kiefer, F., ... & Leménager, T. (2015). Avatar’s neurobiological traces in the self-concept of massively multiplayer online role-playing game (MMORPG) addicts, (1), 8.

(10) http://akademiai.com/doi/abs/10.1556/2006.6.2017.032


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