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Gaming Addiction: Olhares sobre o impacto nas crianças e adolescentes

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    o pátio - comunidade
  • 18 de nov. de 2018
  • 2 min de leitura

Atualizado: 17 de nov. de 2019



Em janeiro deste ano, a adição ao jogo (“gaming addiction”) foi considerada pela Organização Mundial de Saúde (OMS) uma perturbação mental. Segundo a OMS (2018), esta perturbação consiste num padrão de comportamento de jogo caraterizado por uma intensa dificuldade de controlo sobre a vontade de jogar, por uma crescente priorização do jogar sobre outras atividades diárias e interesses, e pela continuação ou aumento deste comportamento mesmo perante a ocorrência de consequências negativas. Pensemos alguns olhares sobre este fenómeno.


Winnicott (1975) desenvolveu diversos processos terapêuticos com crianças separadas das suas famílias, durante a Segunda Guerra Mundial, e constatou a importância do brincar na construção da identidade pessoal. Para Winnicott (1975), brincar seria uma atividade infantil, mas que também faz parte do mundo adulto. Enquanto para a criança constituiria uma linguagem, uma forma de se expressar (as suas emoções, desejos, competências, dificuldades) e comunicar a sua realidade interior – um espaço entre o real e a fantasia – para o adulto seria uma forma de autodescoberta e exploração como um todo. Assim sendo, qual o papel do jogo compulsivo – uma substituição do brincar? Fará o jogo compulsivo parte do real ou da fantasia?


Se jogar está, muitas vezes, associado ao divertimento, individual e/ou em grupo, porque haverá necessidade de sensibilizar a comunidade para o seu uso compulsivo? Griffiths (2005b) diz que a atividade excessiva e a atividade aditiva são duas coisas muito diferentes: enquanto a primeira adiciona algo à vida, a segunda retira. Há como que uma certa perversão do verdadeiro fundamento do jogar nestas situações e o brincar esgota-se. E sendo o brincar uma forma de expressão transversal a qualquer idade algo se perde com esta compulsão.


Uma perspetiva mais recente aponta para uma relação entre a impulsividade e a adição ao jogo, mostrando que esta perturbação pode ser entendida como uma dificuldade no controlo de impulsos (Irles & Gomis, 2015). Jogar torna-se, neste caso, uma atividade não apenas de prazer e descarga, mas também uma forma de escapar a algo doloroso na vida destes indivíduos ou de satisfazer as suas necessidades psicológicas. Como em qualquer patologia, este torna-se o “melhor” caminho que encontram para lidarem com as suas angústias. Para várias crianças e adolescentes, a adição ao jogo pode esconder um evitamento de ter que lidar com o ambiente familiar ou, por outro lado, ser a única atividade onde se sentem livres (Olson, 2010).


Vivemos tempos em que é raro as crianças serem permitidas a brincar livremente e no exterior, pelo que o mundo virtual é, para alguns, uma via acessível à liberdade e à exploração. Fica a questão: se fosse dada mais autonomia e espaço para brincar às crianças e adolescentes, será que muitos deles não passariam menos tempo a jogar?

 
 
 

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